Videojuegos. «La nostalgia como negocio y el auge del retrogaming»
El interés por el videojuego y las consolas retro, al igual que su demanda, han ido creciendo en los últimos años. La industria tomo nota rápidamente e inundó el mercado con reediciones, recopilaciones de clásicos juegos, relanzamientos, remasterizaciones y diversos remakes. ¿Moda pasajera o tendencia?
Cristian Oliva
redaccion@miradorprovincial.com
Desde hace años existe, sobre todo en la industria del espectáculo, una continua referencia a productos populares de mediados de los 80 y 90. El cine es el ejemplo más claro, ofreciéndonos un sin fin de remakes y secuelas que llegaron para compensar la falta absoluta de ideas. Le siguieron las series (productos como "Stranger Things" o "Cobra Kai" son un claro ejemplo) e incluso los videojuegos. La industria del entretenimiento encontró un público fiel, seguro y ansioso de abrazar, aunque sea sólo en su imaginación, quizás la mejor época de sus vidas.
De estos, los videojuegos son quizás el caso más curioso. Las empresas no solo impulsaron la producción de juegos con una estética propia de esos años (poniendo el foco lejos de la parte gráfica) sino que lanzaron nuevamente sus consolas hogareñas clásicas en formatos "minis" (tienen menor medida, pero encierran una estética idéntica a las lanzadas décadas anteriores con joysticks que poseen su tamaño original). Con suertes dispares, Nintendo, Sega, PlayStation e incluso Atari consiguieron alimentar un mercado que podría denominarse como de "la nostalgia".
Curiosamente esta convivencia entre productos reinantes y de antaño no hizo sino subrayar muchas de las diferencias que separan al jugador actual con el de hace unos años. La conclusión más notoria es la manera de relacionarse entre ellos. Sin caer en aseveraciones tajantes tales como que los avances tecnológicos aíslan, lo cierto es que los jugadores treintañeros crecieron forjando lazos de amistad más fuertes con sus pares.
No es casualidad el apogeo de las salas recreativas en esos años. La ciudad de Rosario brindó montones de salones donde se congregaba una vasta cantidad de jóvenes con tiempo y dinero suficiente como para pasar mañanas y tardes enteras jugando. Allí comenzaron a popularizarse los "arcades" conocidos vulgarmente como "fichines" que llegaron para reafirmar que las aventuras tienen otro sabor si se emprenden de manera compartida.
De popularidad en decadencia, en la actualidad solo forman parte de la decoración de bares, shoppings y algunos lugares públicos de diversión. Sin ir más lejos, a inicios de 2019, Rosario fue noticia tras el cierre de quizás el último de los grandes salones recreativos: Bowling 10. Tras el fallecimiento de su dueño el clásico salón, emplazado en Córdoba y Maipú desde mediados de los 60s, cerró sus puertas poniendo en jaque a aquellos que entienden a los videojuegos como un punto de unión y encuentro.
Lo cierto es que el interés por el videojuego y las consolas retro, al igual que su demanda, han ido creciendo vertiginosamente en los últimos años quizás como respuesta a la necesidad de muchos por ver el tiempo retroceder. El factor emocional es, sin dudas, determinante y permitió, por ejemplo, la supervivencia por casi 50 años de lugares como Bowling 10. De esta manera el apogeo del retrogaming también puede entenderse como la puerta de entrada hacia momentos, experiencias y recuerdos gratos propios de nuestra adolescencia: los videojuegos como móvil para acercarnos a un tiempo libre de preocupaciones.
De esto se han hecho eco las tiendas y negocios online especializados que han ampliado la variedad de sus productos en pos de satisfacer a un público en el que asoma con peso la figura del coleccionista.
El mercado tomo apuntes rápidamente de esta tendencia ofreciendo, más allá de las mencionadas reediciones de sus consolas más famosas, recopilaciones de clásicos juegos, relanzamientos, trilogías, remasterizaciones y diversos remakes. Incluso los fans han programado y publicado juegos que adoptan la estética de 8 y 16 bits al tiempo que han reversionado sagas tan importantes como Sonic (llamando la atención de muchos estudios).
El objetivo parece ser siempre el mismo, regresar a lo esencial y apelar al recuerdo y la nostalgia.
El retrogaming goza de popularidad y nos preguntamos ¿es una moda pasajera o ya es una tendencia?
Para explicar un poco mejor el fenómeno desde Mirador Provincial charlamos con algunos participantes activos dentro de la cultura del videojuego: Martin Shirkin dueño del local rosarino "Skynet Almacén digital" y Sergio Rondan, jefe de redacción de la revista especializada "Replay".
– ¿Cómo entienden o explican el resurgimiento de los juegos retro?
– SR: Es una conjunción de hechos, para mí. Por un lado, el videojuego es una disciplina artística muy nueva (unos 50 años) y en los últimos diez años ha crecido de manera astronómica año a año como industria cultural. De hecho es tal vez la única industria cultural que crece año a año. Esto hace, por un lado, que se vuelva a los clásicos para remixar mecánicas o arte. Y por otro, hay toda una generación de treintañeros que quieren revivir sus épocas de jugador. Muchos han jugado en su infancia y lo han dejado en la adolescencia, y con la explosión de la industria, esta generación que abandonó los joysticks vuelve a retomarlos.
– MS: Desde hace años existe un gran crecimiento por lo llamado retrogaming, que no es ni más ni menos que la añoranza de los más grandes por rejugar esos juegos que de chicos nos hicieron pasar hermosos momentos. Muchos arrastran colecciones a las que le van agregando contenido. Igualmente creo que este boom se incrementa o expande por la gran masa de youtubers que dan difusión a estos juegos y la facilidad con la que podemos encontrarlos gracias a los emuladores. Esto último despertó el interés de los jugadores más jóvenes.
– ¿Consideran qué es una moda o ya se instaló como una tendencia?
– SR: No creo que sea necesariamente una moda, porque ya existen juegos con estética retro pero que no tienen nada de retro. Muchos géneros sumamente populares como roguelikes, run&gun e incluso FPS (uno de los géneros mainstream de la industria) utilizan estéticas de pixel art, música chiptune y diversos elementos de los juegos surgidos durante los 80 y 90s. Se trata más bien de una forma de pensar los juegos que, en el momento actual de la industria donde muchos estudios y personas pueden desarrollar y publicar sus juegos, conviven con los títulos AAA que no tienen que ver tanto con la "estética retro".
– MS: Sí, es parte de una moda, pero como toda moda que se instala algo queda. Seguramente muchos que hoy coleccionan o juegan retro se bajaran con el tiempo del tren, pero muchos van a quedar y otros se sumarán. Y muchas cosas se van modificando dentro del mundillo y dan paso a cosas nuevas. De ahí el auge de los juegos nuevos con estética retro.
– ¿Apunta solo al público adulto?
– SR: Definitivamente, no. Juegos como "Cuphead", que retoman muchísimos elementos de los clásicos y lo presentan de una nueva manera en un juego totalmente actual, ganan la atención de todo el público. Por supuesto que hay algunos géneros y mecánicas que apuntan más a una generación que ya vivió ese tipo de experiencias (pienso en aventuras gráficas, RTS o RPG tácticos, por nombrar solo tres). Pero no necesariamente implica una separación de los públicos. La situación de juego en sí, (es decir, lo lúdico) forma parte de nuestra herencia cultural. Como humanos, aprendemos y socializamos mediante el juego. ¡Todos los mamíferos hacemos esto! No me extrañaría que algún delfín o primate se enganche jugando al Sonic o a un battleroyale!
– MS: No creo que apunte sólo al público adulto, pero si se da una combinación de factores que hace que el adulto sea el que más se involucre. Uno es el factor monetario, como casi todos los hobbies, este es uno caro; y el otro factor es el de la nostalgia. Por eso siempre se ven más adultos que jóvenes. Pero hay jóvenes que se meten en este mundo y la verdad suelen ser los más apasionados, además de que les encanta adquirir información y suelen tener todo más fresco que los viejos fans de barrio.
Lo que hace que los jóvenes se vuelquen al retro creo está en el gustito por el coleccionismo, la búsqueda, el encontrar ese artículo medio perdido. Es jugar a ser indiana Jones sin el riesgo de quedar atrapado en una cueva llena de serpientes. Y acá también le atribuyo parte del mérito como dije antes a los youtubers que han hecho un gran trabajo de promover el coleccionismo retro.
– ¿Qué diferencia al jugador actual del de hace 20 años?
– SR: Creo que hay muchas diferencias, principalmente porque hace 20 años Internet no era la norma, y eso marca un antes y un después. El mundo del videojuego donde crecimos corría entre lo analógico y lo digital. Si querías jugar con alguien, tenías que encontrarte con esa persona, ir a su casa o al salón de Arcades. Esto sin siquiera mencionar cómo circulaba la información y el software. Internet vino a cambiar todo eso, sobre todo en el mundo de las consolas hogareñas, donde hoy día es prácticamente imposible usar tu PS5 o Xbox sin que esta esté conectada a Internet. Esto hace que sea más caro conseguir juegos, y cambia la relación de los jugadores y jugadoras con la máquina y los títulos a los que pueden acceder. Pero fundamentalmente lo que cambió fue el modo de jugar y como interactuamos con otros jugadores y jugadores y, por supuesto, el acceso a los títulos, que en nuestro país termina siendo sumamente prohibitivo.
– MS: La gran diferencia, o por lo menos la más marcada, es el sentimiento de comunidad. Antes el jugador se juntaba con otros a jugar y hoy eso ya no esta tan presente, más que nada por el juego en línea además de que los juegos al tomar una dirección más narrativa y ser más largos se volvieron más simples.
Los entrevistados
Revista Replay: es una publicación impresa bimestral con 26 números en circulación, que vio la luz en octubre del 2016. Inicialmente comenzó siendo una revista enfocada en la generación de videojuegos correspondiente a la era de los 8 y 16 bits pero conforme pasaron los años se despegó de su etapa netamente "nostálgica" y anecdótica para transformarse en una publicación que recupera la historia del videojuego y la informática nacional.
En relación a esto Sergio Rondan nos decía: "Ya no es nuestro objetivo ser una mera publicación que hable sobre lo "retro" sino ser un espacio de divulgación histórica respecto a desarrollos que hayan sido creados en nuestro país y en la región. De esta manera, en Revista Replay realizamos un periodismo de investigación que busca rescatar aquellas historias de la industria del videojuego y la informática nacional, que nadie ha contado, investigado y mucho menos, publicado. Contacto: https://revistareplay.com.ar.
Skynet Almacén digital: Es una tienda de video juegos nacida en mayo de 2011. Comenzó focalizando la atención en el canje e intercambio de juegos de la por entonces popular PS3 para luego constituirse en la primera tienda retrogamer de Rosario. Sus fundadores son ante todo coleccionistas por lo que la orientación hacia la cultura "retro" se dio casi de manera natural. Cuentan con consolas y juegos de todos los tiempos. Contacto: https://www.instagram.com/skynetalmacendigital.




















